全球观速讯丨BleckXia退游遗作之《战地狗斗兵法》

2023-06-28 00:55:25来源:哔哩哔哩

引言

《战地狗斗兵法》是我国战地狗斗末期带折学家BleckXia所著的一部狗斗糟粕著作(因貌似前人没有阐发或没有记载过的,第一次出现的文章或书籍,所为"著作''), 非素有“狗学之盛典,斗家之绝唱”的美誉。

虽篇幅不长,但信息量也很少,不说字字珠玑,无半点累赘之言,但也揭示了一部分具有普遍意义的狗斗规律,提出了一小套狗斗理论体系,讲出狗斗中优劣势成与败的根本因果现象。希望趁我没有把这些东西忘记时可以通过文字来记录它,并试图带给别人一些小小的启发。(以上借鉴,正文表达能力还得看我自身水平)

首先说明以下所讲只可用于战地系列的狗斗(战地5另讲),先排除重力,能量问题,网络因素,优劣机转弯半径和速度不一致问题的情况,甚至排除掉狗斗noob所犯的低级错误,现在是来假设两个狗斗高手使用同款飞机在绝对公平的环境前提下狗斗会出现的各种问题。

官方和自造名词融合解释,方便你我后期理解一致,避免词语混淆。


【资料图】

角度大小:双方路线交汇后双机尾流机背方向形成的夹角大小,小于90°为对头小角度,大于90°大角度,180度等于路线完全重合,虽然飞行路线是曲线理论中无法算角度,但是拿交汇瞬间定格后双方机头指向的夹角大致约等于就行了。。。  

射击窗口:有可以打到敌人的机会就算有射击窗口,打一枪也算,没打准或是有窗口故意不打放长线钓大鱼的也算,只要有机会就算。

顺舵和逆舵:顺舵逆舵不等于正舵反舵,顺舵是指往哪个方向翻滚就按哪个舵,逆舵相反的舵,顺舵翻滚使滚筒圈更大,逆舵变小,狗斗时正确应该使用顺舵。为了和正反舵区分开我特意想了这个词,因为我发现很多人把正舵和正舵滚筒联系在一起你根本不知道他说的什么意思吗,至于正舵反舵什么意思就不用我多嗦了⑧,况且追逐人的世界里没正反舵一说。

剪刀:对头才算剪刀,不对头无交汇不算剪刀,咬与被咬亦可有剪刀。

滚筒:按住爬升键,鼠标往左或右慢慢移动,同时按住相同方向的顺舵,重复画圈,算做滚筒。一直按住爬升不动鼠标的水平或垂直反复循环不算滚筒,算绕死圈,典型菜鸟做法。

loop:重复滚筒绕大圈,微调鼠标方向,或者绕死圈的都算作loop。小圈滚筒暂时先不算loop,⑧过这概念界限也确实太模糊。

switch:意思为转变方向,多为盲区突然掉头反扣,滚筒+剪刀,意义也模糊,转变的角度什么的我不好定,但交流时常说的就是在盲区,合适的时机大幅度改变方向,以迷惑对手。

单环:对头时双方机背朝同一个方向是单环,可以想象成一个飞机骑着另一个飞机时的样子。

双环:机背朝相反方向是双环,要么背对背,要么腹对腹。那对头时一个朝上一个朝右或一个斜着算什么? 学名上没定义,先暂时给他个词叫中环吧,说不定一会会用到。

下面图都是我自己费半天老劲画的  使用请标明(

1. 对头与loop

对头优劣势定义:双方对头交汇前谁先看到谁就是优势,谁看到对方机背多一点,谁的主视野看到对方经过时长多一点谁就是优势,反之劣势,一样或相差不多为均势。

狗斗一般分为对头风和loop风,对头≈剪刀,loop≈滚筒

对头形态近似剪刀,微调整航线的大圈滚筒可算为loop,剪刀结合滚筒就是滚剪,滚剪也是要对头的,因为有两头路线的交汇所以才叫剪。剪刀和滚剪是单次独立的动作,每一次的动作可比喻成一招,而滚筒通常是连续性的。

比方说剪刀存在于二维平面上,从上往下看双机路线是多个连续∞∞∞形状,滚筒和滚剪只能用三维动画演示,滚筒是螺旋形,但可根据敌人方位随大随小,一次滚剪机动的单机路线从飞机尾部看类似于扇形,双方纠缠一起是无规则复杂的形状。剪刀和滚剪用于均势或劣势小角度对头,滚筒loop大多数是用作大角度防御。

对头是放开大胆寻求刺激的飞行风格,劣势对头可能会被蹭血,但目的是为了与对手角度缩得越来越小,让对手多次反应不及或操作失误路线失算致没有角度,更至从劣转均,均取优。

loop是保守沉稳打磨对手耐心的飞法,或为了拖延恢复血量,寻取一线生机摆脱反杀,loop是多为对头不准的表现,可故意也可无意触发,可以避免劣势被对手蹭血,但三番五次不对头只会让自己陷入更加劣势处境,但这种劣势被咬不一定会给对方有设计窗口,久而久之双方路线接近重合,连盲区都没有,这个时候劣势者也基本没有可大幅度做滚剪的空间了,渐渐被咬,虽然别人打不到你,被咬者只能一直依靠大滚筒loop僵持了(但必须要提一句被咬的人滚筒定要走敌机的外圈才能不被对手获取射击角度,而追的人也需要走外圈才能慢慢切到人,被咬的人也同样要走外圈才能不会被打,敌人视角里走在你的内圈就等于你在他的外圈,内外对立,如果看到敌人试图走外圈切你,那么说明你这时就自动进入了他的内圈,所以你要迅速做出转变方向再次回到他的外圈),如果想要打破僵持要么咬人者主动做出改变,要么被咬者找合适机会卡地形,如果平地的话,再加上双方航线近乎重合的话,那概率就很渺茫了,爱莫能助,谁让你碰上loop人了呢,就是没狗斗体验。

2. 双环与单环 · 均势对头 · 提前转抢对头 · Switch情况分析

当对手刚刚失去射击窗口的时候,就是你SWITCH的最佳时机,前期可从判断敌人开火结束后的瞬间SWITCH,没有开火就拿引擎声擦肩而过的瞬间去SWITCH,这时也就是敌人的盲区,也是角度最大双机距离最近的时候。3代和4代动作和反应必须要快,1代时机可稍微往后慢一点,因为飞机速度慢。SWITCH时机现在告诉你了,那方法该怎么做,SWITCH我这里可分3种,180度原路反扣剪刀,做滚剪,非对头的滚筒。

剪刀可以按住爬升键以最快速度掉头,也可出其不意,松开爬升,然后掉头,再次爬升,后者更难操控,松开爬升后灵敏度会降低,必须依靠顺舵和快速大幅度的拉鼠标完成这一动作,否则会被咬的更死。

滚剪的操作方法是进入盲区后在对手视线外绕一个大圈然后再次回来与他对头,与按住爬升的剪刀相似,区别是没有剪刀速度那般快,翻滚角度比剪刀大,一般不会超过90度或者更少,因为做完机动后回去对头也要及时,不可停留太长,你只有在对手盲区那2秒左右的时间,如果待下次脱离盲区回到对方视野内时你还没回去和他对上头就晚了,劣势度增高,方向选择有向左或向右2种选择,可起到迷惑对手作用,对手判断失误可能会跟丢,跟反方向瞬间被反咬,对手需要良好的路线计算能力才能铺捉到你。

非对头的防御滚筒

论双环如何抢对头:双环对头如果是背对背,在交汇前就开始做出转向动作的一方,下一圈会得到绝对的优势,如果对方没意识到可能会被挨打,提前转可以在开局对头的时候就做出抢圈动作赢在起跑线上,开局抢圈规定交汇才可以转,所以要从对手后面,你可以开局就和对手保持一些距离,不要贴着他机背对头避免提前转导致的碰撞,然后在开局对头交汇前就做出往他方向转向的拉升动作,下圈可占优势(教人不学好了属于是),或者机背不要和他在一水平线上,可在他上方或下方做出提前转,垂直双环对头机背不要和他在同一垂直线上,这种枪对头法是最难被对手意识到的,只要对方发现不了不掉头或者反应慢了掉头了都会被挨打,怎么都是你划算,水平抢对头的时候还可以利用地形,对方如果刚好你的上方要下来的时候为了贪角度打你会停顿,而你只需要贴着地继续平转即可,还可有效减少伤害或完全避免伤害,对方轻则为了打你丢失他原有的路线圈,可能还打不到,重则直接撞地,如果你提前转过去了,他这时不得不掉头,否则下一圈他会被打的很疼,但即使反扣了他也是劣势,你操作好了也可以打他一次,这招被称为伏地魔,我最爱使用,且百试百灵,那如果你身为对手遇到这种伏地魔怎么应对?正确方法是看到他贴地提前转你不要打他,你直接也从他上方提前转过去就好了,运气好了你下圈还能打他,这招也是很难被人发现的。还有一种抢对头是对头前距离较远的情况,你们要直线飞一段时间然后交汇,在交汇前提前转向从他机头前面经过,成功后会有惊无险的快感,缺点是太明显会被人意识到,在交汇前对手就做出转向而你就成了劣势,总归抢对头成功了你优势,时机把握不好就等于送。双环对头的机腹对腹,这种情况一样是在对头交汇前做出提前转,先转的那一方优势,通常对头前距离也会很远,会给你不超过一秒的思考反应时间,就看在这期间谁可以猜出对方要做什么了提前作好准备预判他的小心思,当然对头前双方机背朝向的情况也很多,也有非单环非单环就像我说的中环还是乱环,机背方向夹角90度或各种角度,都可以提前做出机背朝向的改变,掌握主动权,反应迟钝被牵着鼻子走的那个永远是劣势,附带两张实战案例图,这2个就是不规则的环,我及时选择对头前贴地平飞不管他打我,结果都是因为对方反应慢或意识不到成功下圈被我打了一轮。

下面讲单环对头

3. 关于和对方玩对头滚剪取得优势时该如何追踪 

借用mingkong曾经在视频里说过一句话:大角度跟头,小角度跟尾。这句话什么意思呢?

跟头会缩小与对手的角度,跟尾巴会扩大角度,跟头对应内圈,距离会和对手拉进,跟尾那就自然对应了外圈,用于和对方拉远距离。我们都知道近大远小,离物体越近,抬头视角越大,离物体越远,抬头视角越小,这个需要的抬头视角的大小并不是射击角度的大小,他们是相反的,抬头视角大等于射击角度小,抬头视角小也就等于射击角度大。也就是说远距离你瞄准敌人只需要拖动一点鼠标,而进距离射击你可能需要转动整个机身,同样,近距离敌人只需要稍微机动一下你就会措手不及,而远距离但凡敌人怎么大幅度运动你只需稍挪动鼠标就可以轻松打到他。所以追击敌人我们要控制距离,不可让他离我们太近,太近的距离敌机会有机可乘,而你如果不是机器人也不可能瞬间反应出他要做什么机动。这也是为什么有些人狗斗被咬喜欢减速,为什么有人追人也减速,为什么菜鸟不懂狗斗也普遍爱减速,不过我想他们大概率不知道这些道理,他们更多只是抱着减速敌人就会从后面超过他们的可笑天真想法。

首先说明跟头跟尾如何辨别,以战地1追逐视角听声音为例,一般普通狗斗玩家的跟人方法以为是让敌机声音始终保持在自己头顶正上方就行了,这种做法看似跟在正中间实则属于跟在敌机的尾部,只要对手反扣的路线不朝你机炮口上撞你是很难打到他的,也不是说这种追法不对,只能说是较稳妥的方式,好处是无风险不易追丢。对方如果做滚剪,想切到他更进阶的方法是猜到他要往哪里转,往他声音靠前一点飞,提前做好截击准备(特别注意要鼠标跟着敌方慢慢转,不要心急一下转太多否则会把自己直接转到别人前面),这也很好解释了为什么有些追逐视角大佬视频里明明听到声音在左边,而他偏偏往右边飞也能看到敌人的原因了,我当初也不明白,后来慢慢就想通了。我后期就是按这种方法切别人,但也经常翻车,猜错对手转向,以为他要往右边飞,所以在他声音的右边靠前点飞,这时声音定在左边,结果他真的往左边飞了,当我意识到也晚了(主要是我还不能做到仅靠声音就听出敌机的朝向,我只能听出他在什么位置但我听不出他将要去哪,我也至今不明白战地1有没有人可以做到这点,还是说这个游戏没有这一机制设定)。所以说想要有收获就必须付出风险,无风险求稳收益也就少。

大角度跟头 小角度跟尾 何解

大角度跟头的意思是当你有足够多的优势,有足够的时间和反应去操作瞄准对敌方进行射击,这个时候因为角度足够大,就算你失误马枪又或是路线规划错误,挽回的机会也很多,失误一两次不会影响局势,所以你尽可以提前预判敌人将要到达的位置,然后把准星对准对方机头靠前的位置,来充分获取射击窗口,这样也许可以对他造成更多的伤害,否则你可能虽然一直跟着敌人但一直无法打到他。

小角度跟尾又是什么意思?为什么要跟尾?

这是一个保守求稳的追击方法,小角度意味着你们的对头夹角为锐角,近乎快要达到均势的情形,追击者容错率非常高,对路线计算要求更加精细,预判对手将要出现位置,以及射击控制难度都大大提高,瞄准的调整时间极度缩小,可以说打的准不准已经开始取决于你路线走的准不准了,稍微一个失误就会优势变均势,甚至直接降为劣势。因此,如果你对拿捏对手的switch没7分把握,尽量选择沿着他走过的路线附近再走一遍,这样保底可以一直跟在他后面,至少不会有超越他的风险,等到对方失误过多,角度慢慢拉开,时机成熟之时再可按照上面的大角度跟头法去进行。

这也是为什么对应了外圈,虽与外圈切不完全一样,但相似之处也是有的,目的都是先拉远距离,再更进一步接近下手,名为拉扯追击。

所以,有些意识差反应慢的狗斗noob也就歪打正着了这种效应,跟慢一步未尝不是好事。

如果你要问大角度仍然过分跟尾会怎样,那么你永远只会在敌机后面而无法打到他,他也会郁闷感觉到无论做什么机动好像都像没做似的,这样的结果无疑是对手厌倦,不再做switch,最后双方枯燥的陷入loop死局。如果你想ex别人,建议你使用此技能。

最后,要点题总结,内外圈情况分很多种,三言两语道不尽我想说的,总之我认为,狗斗就是对头或不对头的博弈,不管被彻底咬死还是均劣势,其都有对头的本质,只要对方愿意对头你就有角度打他,就算走内圈也可以打到他。不对头的防御滚筒loop,就只能外圈慢慢打磨,但这都取决于对方的主动权,他可能会一圈对头一圈又不和你对,你没有办法提前预知他要做什么,无法提前在内圈或外圈等着他上钩,也告诉你个扎心的真理,真正的大佬和你打对头,如果你真的打到他了不是因为你真的切到他了,而是他给了你机会打。

所以两个顶尖玩家的狗斗拼的就是运气和失误次数,如果两人机动百无一失,路线完美无瑕,那我绝对的肯定理论上狗斗的胜败只会是两条永远不会相交的平行线。

4. 随便聊下我一知半解的舵

战地每一代舵的作用各不相同却又大同小异,3代和4代差不多,1代觉得舵影响不大,5代舵会自带点翻滚加成,因为我试过不动鼠标只按键盘爬升和其中一个舵飞机也会影响航线,导致飞机小幅度转向做大圈滚筒动作。

而且我再次强调舵不会缩小转弯半径,无舵和正舵平向转一圈所用时间相同,在战地1里至于反舵真正的用途?我也没完全悟透这点。

先说我能够有大把握确定的观点吧,3和4代刚开始玩看别人用反舵觉得很酷又帅又新奇,觉得挺有逼格高大上专业,后来玩久了玩了5代我发现了5代反舵按久了飞机会慢慢失去速度,一下就顿悟了,原来反舵是会影响飞机速度的,在1代里面试了试好像确实一直反舵比正舵慢那么一点点,但那一点点微乎其微可能就发现不了,也可能根本就没影响。

至于3代和4代反舵,那其实也就是个便于控制速度的东西,既然在5代可以影响到飞机速度,那就证明反舵给飞机施加一个向上的力,可能这点区别3 4 1代不明显于5代,但这或许多少有点影响,1和5代的飞机水平绕圈无疑是速度越快越好,众所周知3和4代速度控制313最佳,那么就说明反舵恰好的影响了游戏本身的自动油门机制,也就是说不管用什么方法只要速度在313左右,机动性就是最佳,那么你按着反舵水平绕圈就会省半圈点按减速。

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